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MSAA 8x SSAA4x 那个给耗费显卡
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MSAA 8x have best edge smoothing, but lowest performance (FPS). SSAA 4x have Moderate edge smoothing, but better performance and Texture sharpness. Theoretically SSAA is stronger methode because the Textures have more Detail and Sharpness. But i like MSAA because edge smoothing. So i would take:
TXAA4x MSAA 8x SSAA4x 哪个画面最好 我知道TXAA有点模糊 我觉得msaa8 ssaa4 耗费的一样多 TXAA就好多了 毕竟是老黄的技术吗 画面好 优化的也好一些 展开 我来答 2个回答
移动端/嵌入式设备:MSAA的显存和带宽消耗可能成为瓶颈,需谨慎开启高倍数MSAA。 PC/主机:现代显卡对MSAA有专门优化,4x MSAA通常是性能和画质的平衡点。
In this comprehensive guide, we'll demystify MSAA and I'll tell you everything you need to know about 2x, 4x, and 8x multi-sample anti-aliasing. I'll share plenty of graphics examples, performance benchmarks, and tips so you can get the smoothest edges and awesome gaming visuals without sacrificing too many frames. Let's dive in!
MSAA 是使用单独的贴图格式来存储的,比如 RGBA8_4X,表示4个Sample点的MSAA贴图,占用内存是普通贴图的4倍。 所以MSAA是不可以节省内存的,主要是减少像素着色器的调用次数。
MSAA 技术的核心思想是在像素上执行多个采样点,从而减少锯齿和边缘毛刺。 在MSAA中,每个像素不仅记录其颜色值,还记录了多个采样点的颜色值,这些采样点通常以"2x"、"4x"、"8x"等倍数表示,表示每个像素采用的采样点数。
我们更加倾向于使用 低差异采样序列,比如 Halton 序列,Poisson disk 等。 比如下图所示,分别是2x,4x,6x,8x MSAA 的常用采样模式。 MSAA 通常会直接在在硬件中集成好采样模式,而不需要手动设置位置。
2. FXAA 开 + MSAA 关 这里主要是用于比对纯 FXAA 的情况 只开 FXAA 3. 抗锯齿全关 对照组 全关 4. FXAA 开 + MSAA 8X 这是消耗硬件和性能最多的情况,与 FXAA 开 + MSAA 4X 没什么区别 FXAA 开,MSAA 8X 5. 结论 MSAA 确实有效,而且 4X 这个经验上的采样次数已经很棒了,比 2X 有明显 ...
MSAA通过减少着色的计算把这一部分的性能节省了下来。 SSAA (Supersampling Anti-Aliasing) 原理 既然渲染走样是因为采样频率不足以模拟原始渲染物体的边界造成的,那么我们自然第一想法就是增加采样频率。这就是 SSAA (Supersampling Anti-Aliasing)算法的思想。 SSAA把宽高方向都扩大n倍进行渲染,这样渲染完 ...
本文介绍了多种抗锯齿技术,包括SSAA、MSAA、TXAA、FXAA、TAA、SMAA、CSAA、CFAA和MFAA,对比了它们的优缺点和适用场景。SSAA消耗资源大但效果好,MSAA针对边缘处理,TXAA针对动态画面,FXAA快速但效果一般,SMAA性价比高,CSAA和CFAA是优化版MSAA,MFAA为NVIDIA的先进技术,需要特定GPU支持。不同的抗锯齿技术在 ...